Bloodborne | Nunca digas de esta sangre no beberé

Como ya avisamos, nuestro contenido se amplía a los videojuegos, la música y cualquier contenido audiovisual/cultural del que nos apetezca hablar. Este ha resultado ser el primer artículo de esta nueva etapa para La Pantalla Invisible. Como artículo de videojuegos hay que entender que hay ciertas palabras que al no familiarizado con el medio le pueden resultar confusas. El autor de este texto ha intentado simplificarlo lo máximo que ha podido y si lo ha visto necesario explicar algunos conceptos. Y si no, siempre está Google.

Para ponernos en situación nos tenemos que remontar a 2012, cuando compré ilusionado la edición ‘Prepare to Die’ de videojuego Dark Souls para Playstation 3. Tengo vagos recuerdos realmente de lo que viví en aquella experiencia pero me vienen a la cabeza palabras del calibre de frustración, desesperación, angustia… En definitiva, no me lo pasé nada bien. Porque claro, no terminaba de comprender para qué servía cada estadística, como funcionaban los objetos e incluso recuerdo golpear sin querer a un ¿mercader? que se puso en mi contra con lo cual no sabía como conseguir nuevos materiales. Sinceramente, no duré mucho. Unas cuantas jornadas, que se podrán contar con los dedos de una mano, y poco más. Aunque sí que llegué a avanzar algo al menos, pues mi punto de no retorno fue la batalla con el Demonio de Tauro (el segundo jefe final del juego si no me falla la memoria). Ahí, tras infinidad de intentos y probando diferentes rutas en las que podría ir por otros sitios con desastrosos resultados decidí que aquello no era para mí. Intenté olvidar como pude esa amarga experiencia jugando al Skyrim, al Battlefield 3 o a lo que fuera que jugara en esa época y me dije a mí mismo que jamás volvería a repetir algo así en mi vida como jugador vetando y dandole la espalda a todo lo sacado por el estudio de From Software de ahí en adelante.

Hacemos un salto en el tiempo y regresamos de aquella ventana de 2012 al verano de 2018, más concretamente en agosto. Tras conseguir el platino del estupendo nuevo God of War y habiendo leído que este tenía importantes influencias de Dark Souls (aunque bien es cierto que el susodicho juego se ha usado tanto para valorar otros que en estos años se ha convertido en un meme en sí mismo a la par que se ha bautizado una especie de subgénero con juegos que basan gran parte de sus mecánicas en el mencionado: los Souls-like) me empezó a picar el gusanillo, pero teniendo aquella losa de mi intento con él me incliné más por otro juego de From Software que me llamaba mucho más la atención: Bloodborne. Esto ocurría por dos motivos, el primero era que ya había leído cosas excelentes de él y me tenía bastante ganado con su estética gótica y universo pseudo-Lovecraftiano, el segundo y más importante era que lo tenía en la biblioteca digital de mi PS4 desde hacía unos cuantos meses desde que lo dieran por el Playstation Plus. Así, por probar, lo empecé a descargar. No tenía ni idea de lo que estaba a punto de suceder, de donde estaba metiéndome.

Una de las cosas que más me fascinan de Bloodborne, y ya adelanto que hay muchas, es su comienzo. Una declaración de intenciones ya desde los primeros segundos de juego. Una cinemática te sitúa vagamente en el contexto del juego y ahí te sueltan con tu personaje —tras pasar por un editor para hacértelo como tu quieras con, casi seguro, desafortunados resultados— sin ningún tipo de indicaciones más allá de las notas que hay por el suelo y libertad plena para ir por donde quieras o puedas hasta ese momento. Sales a las calles de Yharnam, la ciudad por donde morirás en el juego, y te sientes abrumado por aquella lúgubre atmósfera. Una característica clave del juego que personalmente jamás he sentido en ninguna otra obra audiovisual, ni siquiera en la película más terrorífica que se me ocurra, y que ha conseguido mediante eso tras el paso de las horas enamorarme irremediablemente de él es justamente la sensación de que puedes morir en cualquier momento y el miedo puro que eso genera.

From Software consigue, a través de distintas mecánicas jugables, que sientas a tu personaje de Bloodborne como si fueras tú mismo, y sí, eso se podría decir literalmente de todos los juegos de rol pero esto es diferente. Al morir, dejas in situ los ecos de sangre que hubieras conseguido hasta ahora (estos son la moneda del juego, con los que puedes subir de nivel, comprar objetos, etc) y justo la siguiente vez que vuelves a salir tienes un intento para regresar al lugar de tu muerte y recuperarlos, si mueres en el proceso esos ecos se perderán para siempre. Esto se añade a que cualquier enemigo, hasta el más básico y simple, puede matarte sin muchos problemas si te descuidas un poco y que el juego guarda sorpresas constantes que hace tengas que estar atento a cada esquina de Yharnam, que pienses antes de actuar y que te fijes en todo tu alrededor. Por eso es casi indescriptible como jugador lo que siente uno al entrar en una nueva zona que desconoce o los primeros encuentros con jefes finales y, por ende, la satisfacción que genera llegar a una nueva lámpara (lugar donde puedes descansar yendo al Sueño del cazador, donde no hay enemigos y puedes comprar suministros) o que te salga el texto de “PRESA ASESINADA” tras mil y un intentos frente a un enorme monstruo.

Es fascinante como gracias a todas estas cosas logra atraparte tanto como jugador. Creas un vínculo cercano no solo con tu personaje, sino con la propia Yharnam. El juego se eleva así como uno de los grandes survival horror que nos ha dado el medio. Pero es que hay más, mucho más. Si con esto no fuera suficiente para resaltarlo entre los centenares de juegos que tratan a los jugadores como si estuvieran en una visita guiada por un zoológico, lo que me seduce por completo es su narrativa; el toque From Software, o mejor dicho, el toque Miyazaki (no Hayao, sino Hidetaka, el director y artífice de toda esta experiencia). No son pocos los que dicen que el juego es un simple mata-mata sin mucho más que rascar, y no podrían estar más equivocados. Bloodborne es fácilmente el juego con la historia que más me ha atrapado desde que puse un mando entre mis manos hace muchos años. Lo que pasa es que, como todo en este juego, no te lo dan hecho. En Bloodborne no somos el protagonista de nuestra historia, somos uno más, un cazador como otros tantos. Para entender mejor como funciona la narrativa en Bloodborne lo explicaría diciendo que es como si tomáramos el papel de un historiador o un arqueólogo que llega cuando gran parte de los sucesos importantes del juego ya han ocurrido y es, a través de los escenarios, los enemigos, los pocos diálogos y, sobre todo, con las descripciones de los objetos y atuendos que vamos encontrando por nuestro camino la forma de desentrañar todo lo que ha ido pasando en aquel lugar. Esto hace que claro, haya algunos huecos libres a interpretación dejados conscientemente ahí para alimentar a la comunidad fan, que es enorme. De hecho, dice mucho de la huella que ha dejado en mí la historia de Bloodborne que desde que terminé el juego apenas he hecho otra cosa que empaparme de su lore (a grandes rasgos algo así como el saber popular de la historia) con interesantísimos videos, extensos textos que casi se podrían considerar libros de ensayo, podcasts y foros de internet, todo realizado por los propios jugadores que desarrollan una labor increíble recabando hechos que se pueden obtener del juego, la mayoría desapercibidos por los primerizos, y elucubrar atractivas teorías que o bien encajan como un guante o bien suscita un interesante debate.

Por otro lado, aún no he hablado de lo que se ve a primera vista, de lo superficial. Y es que Bloodborne tiene una dirección de arte soberbia. La arquitectura de Yharnam se sustenta entre el gótico y el romántico, y conforme más te adentras en ella más te da la sensación de que los edificios se te van a caer encima generando una atmósfera de lo más opresiva. Incluso el nivel de cuidado que hay puestos en cada enemigo, desde los más insignificantes a los grandes jefes finales es genuino. Pero es que por si esto no fuera poco Miyazaki consigue un diseño de niveles espectacular. Todas las zonas del juego están conectadas unas con otras de alguna que otra forma. Y lo mejor es que todo tiene sentido una vez llegas a abrir un atajo y volver por el mismo a un sitio por el que pasaste hace veinte horas en el juego y quedarte flipando por como está planteado el diseño de la ciudad, que podría considerarse un puzle en sí misma. Algo curioso que me ha sucedido con Bloodborne es que, de nuevo, como en tantas otras cosas pocas veces me había pasado anteriormente y es el como se va metamorfoseando la experiencia. Poco o nada tiene que ver el concepto que tienes del juego en las primeras horas, que del que tienes cuando llevas treinta por ejemplo, pero es que cuando llevas cincuenta o sesenta el juego ha podido dar un giro radical y cuando llevas más de cien horas Bloodborne definitivamente es una cosa bastante alejada de lo que pensabas que llegaría a ser en un comienzo. Y siempre a mejor; o, al menos, eso es lo que me ha ocurrido a mí.

Por finalizar, y volver a enlazarlo con el relato de mi pericia con el Dark Souls diré que la dificultad al final no pesa tanto. Sí, es un juego complicado porque no te explican ni qué hacer, ni cómo hacerlo ni adónde dirigirte. Y sí, de primeras puede costar matar a los enemigos pero solo se necesita paciencia, estar en el estado de ánimo adecuado y disposición a jugarlo. A entrar en la pesadilla que ofrece Miyazaki y su equipo y decirte a ti mismo que vas a poder llegar a hacer jaque mate en una partida que desde el principio parece perdida. Si todos los primeros acercamientos a un juego de la familia Souls (en la que se incluye evidentemente el propio Bloodborne) fueron como el mío, entiendo el rechazo que puede generar la primera vez que empiezas a jugar al título exclusivo de PS4. Date un tiempo, fuérzate a intentarlo y cuando antes aprendas que la dificultad está para hacerte mejor jugador, que es la forma que tiene el juego de que mejores, y de que la mayoría de muertes no es porque el enemigo sea imposible sino porque probablemente hayas cometido un error, mejor. El juego es ante todo justo. Yo tuve la suerte de que la época del rechazo ya la pasé, no tenía nada que perder y salí ganando. Porque gracias a eso pude disfrutar de uno de los pocos videojuegos que he jugado en mi vida que puedo considerar con la boca llena como una verdadera obra maestra. De las cosas más locas que le podría decir a mi yo de hace seis años es que aparte de que un juego como Bloodborne me haya hecho sentir todas estas cosas actualmente me muera de ganas de empaparme —ahora sí— de todo lo que ofrece Dark Souls y que ande contando los días para el lanzamiento del nuevo juego de From Software dirigido por Hidetaka Miyazaki, Sekiro: Shadows Die Twice.

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