Cine, videojuegos y la madre que los parió

Vivimos en un momento en que el cine y las series de televisión son posicionadas cara a cara por espectadores furiosos y ansiosos por saber cuál de los dos medios, si el de la gran pantalla o el emergente de la pequeña, va por delante en la carrera del entretenimiento actual. Sin embargo, y reconociendo que el mencionado debate es un tema interesante a tratar, me he querido ir más lejos y tocar otro medio, mucho más joven que el cinematográfico, como es el del videojuego. No sé si he comentado alguna vez que antes de ser un amante del cine era un jugador empedernido; bueno, quiero pensar que lo sigo siendo, pero es evidente que el séptimo arte ocupa más tiempo delante de mis retinas que el mando entre mis manos. Aun con ello, me aventuro a escribir no sobre las adaptaciones que uno realiza del otro y viceversa, sino mis percepciones al respecto de lo que conecta y separa a estos dos medios, a su estado actual y a su posicionamiento dentro de esa esfera que, en muchas ocasiones difusa, se hace llamar arte.

El cine nace, aparte de por avances técnicos, como unificador de los demás artes y una nueva manera de contar historias, de una forma visual y que incluía movimiento. Los videojuegos, sin embargo, surgen más orientados al entretenimiento (en general de los más pequeños), aunque no tardaran en convertirse en otro medio para narrar historias, diferenciándose del cine al hacer del jugador el principal cómplice de las acciones que transcurren en pantalla. Por lo tanto, la primera y más importante diferencia entre cine y videojuegos ya está sobre la mesa: uno permite la interactuación del usuario, que se convierte así en protagonista. Nosotros, como espectadores, no podemos evitar el destino del protagonista de Titanic (íd., 1997), mientras que en los videojuegos nos podrían dar las herramientas para que lo decidiéramos y nos sintiéramos máximos responsables de ello.

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Ahora bien, si nosotros somos los responsables de una acción, también lo somos de sus consecuencias, es decir, del factor “ganar y perder”. Decía el ya fallecido crítico de cine Roger Ebert que los videojuegos jamás podrían llegar a ser un arte debido a su factor de “victoria”, y que si en un juego no existiera ese factor, no sería estrictamente un juego, sino una representación de una novela, una película o una obra en general. Y yo me pregunto, ¿hemos de ser tan tajantes? En el cine no somos nosotros los que perdemos, es cierto, no existe esa posibilidad porque la historia está en manos del guionista y del director que la cuenta; lo que sí podemos es identificarnos con un personaje, y si ese personaje acaba en el barro, nosotros nos sentiremos mal por ello. Evidentemente no es lo mismo que “perder”. Mientras, en videojuegos como Heavy Rain (que ya estaba tardando en salir), somos los responsables del devenir de una historia basada en las decisiones y en la evolución de unos personajes que nosotros, personalmente, desarrollamos. Hubo mucha broma con si Heavy Rain era más una película que un videojuego, que se había equivocado de medio y tal (debo confesar que yo también hacía la broma en conversaciones distendidas); sin embargo, es prácticamente imposible entender dicha obra sin nuestras decisiones, sin esa tensión de saber que un personaje puede morir y que no hay viaje de vuelta. Si en un film, o en una serie, un personaje muere, tú no eres responsable de ello; si en Heavy Rain alguien muere, te sienta como una patada en el estómago porque eres tú el que lleva las riendas del carro.

Hay un factor que une de una forma evidente a los videojuegos con el cine, y ese es las cinemáticas, esos momentos en los que el jugador no tiene el control y se dedica a observar un pedazo de secuencia que le conduce hasta el siguiente nivel jugable. Si tengo que nombrar a un juego que ilustre este tema, a pesar de que no sea ni de lejos el primero, es Metal Gear Solid 4. Muchos han dicho que el creador de esta franquicia, Hideo Kojima, es un director de cine frustrado que encontró cobijo en un medio que empezaba a nacer y a descubrir sus propias formas de contar historias. La saga Metal Gear Solid, personalmente, me parece la mezcla perfecta entre la más pura jugabilidad de unas misiones de espías y unas cinemáticas tan cuidadas y tan bien realizadas que podrían pasar por una película (gráficos aparte, claro está). Luego, por ejemplo, hay otro tipo de juegos que camuflan su narración en el propio apartado jugable, como la mayoría de las aventuras gráficas (cada vez que recuerdo The Secret of Monkey Island se me cae una lágrima) o títulos más recientes como los dos Portal, o casi todas las situaciones del primer Assassin’s Creed, que nos mantenía en el control del personaje mientras los demás nos hablaban.

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El cine está considerado un arte, el séptimo, de hecho. Ahora bien, ¿son los videojuegos un arte? Reconocido no, eso lo sabemos, pero… ¿la gente “de la calle” (o “de los foros”, qué peligro) los considera un arte? Muchos, para negarlo, se escudan en que un medio que tiene a los Call of Duty y a los FIFA como bandera no puede considerarse así; sin embargo, yo me pregunto: ¿No son franquicias tipo Transformers o 50 sombras de Grey las que consiguen grandes taquillazos? ¿Eso evita que el cine sea un arte? Hay que saber dónde fijarse. El cine tiene muchas más obras maestras, tanto por su longevidad como por tener una industria a día de hoy mayor, pero eso no quita que nos encontremos verdaderas joyas como Journey, Red Dead RedemptionUncharted 2 en el mundo de los videojuegos.

La gran mayoría de los juegos de hoy en día, sobre todo centrándome en las grandes producciones, intentan ser obras casi cinematográficas que, evidentemente dejando al mando al jugador, proponen historias que bien podrían pertenecer a las grandes cintas comerciales del actual Hollywood. Por ello, es indudable que hay lazos que atan a estos dos medios, pero también muchos que los separan. Los videojuegos son un medio joven, que evoluciona muy deprisa pero que todavía tiene un largo camino que recorrer. En el cine se suele decir eso de “ya está todo inventado”, que es un arte joven y viejo, pero dudo que se haya dicho ya la última palabra; no hace falta crear la rueda para tener un coche de puta madre. La clave está en el perfeccionamiento y el descubrimiento de nuevos senderos por gente que aporte un soplo de aire fresco; y eso, tanto en el cine como en los videojuegos, es algo que seguirá ocurriendo en años venideros. O eso quiero pensar.

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