Dark Souls: Crónica de una muerte anunciada

Enfrentarse a Dark Souls casi una década después de su salida conduce a una posición curiosa en la que no puedes situarte en terreno ajeno respecto a los (pre)juicios que rodean a la obra de From Software, sabiendo que son tantos los elementos asimilados por la industria y la cantidad de clones que han surgido. Han pasado ya unos días desde que lo terminé y entre todas las cosas que he leído sobresale la necesidad de subrayar su dificultad, como si su concepción de juego difícil (que, indudablemente, lo es) fuese el punto central desde el que parten las ramas del gran esquema ideado por Miyazaki. Y aunque puedo estar de acuerdo en que ese reto constante es una de las piedras angulares de este diseño, no me parece el principal: creo que Dark Souls es una obra sobre el descubrimiento y la sensación de progresión. Dicha progresión, que también se ve atada al aprendizaje propio del jugador y al sistema de niveles, brilla como pocas veces he visto en los videojuegos a través del diseño arquitectónico y la vinculación de zonas que, sin previo aviso, se ven enlazadas por aquella puerta que no podías abrir y que ahora, un buen rato después, te descubres desbloqueando y creando un atajo que no solo sirve para hacer más llevadero el camino sino para hacerte un mapa mental del lugar que estás recorriendo. Un mundo físico, posible y coherente.

Más allá de grandes combates contra jefes, que forman una parte importante dentro de la propuesta de Dark Souls y cuya existencia, más allá de su componente narrativo, parece poner a prueba el aprendizaje del jugador, quizá mi momento favorito del juego (o uno de ellos; las más de cuarenta horas de esta primera vuelta me han dejado muchas instantáneas para el recuerdo) fue aquel en el que, sin previo aviso, desbloqueé el ascensor de la parroquia y a medida que bajaba me iba dando cuenta de que estaba yendo al santuario que sirve como núcleo geográfico central, creando un atajo fundamental en ese punto del progreso y regalando un momento inolvidable. La arquitectura lo es todo aquí, y el trabajo de Miyazaki y compañía para entrelazar diferentes zonas es digno de genios: la revelación de estar en un sitio conocido tras abrir una puerta es lo que, para mí, resume gran parte de esta experiencia.

Una experiencia que da un vuelco en la segunda mitad del juego, cuando tienes que ir a recopilar las grandes almas y cuentas con la posibilidad (y a veces la necesidad) de teletransportarte entre algunas de las hogueras que sirven como punto de guardado. Esta decisión, si bien no afecta al mapa mental creado anteriormente porque las nuevas zonas a descubrir son bastante lineales, sí que la veo un poco más vaga e impulsada, quizá, por el requerimiento de no tener que dar eternos paseos de un lado a otro a sabiendas de que esos objetivos están repartidos por lugares distanciados entre sí. Donde sí creo que afecta un poco más, y aquí voy a dar un salto, es en Dark Souls 3 (no he jugado al segundo, al menos no de momento), con un diseño por zonas entre las que nos podemos teletransportar de hoguera en hoguera, lo que provoca una progresión mucho más lineal y que haya menos espacio para el sorpresa. Y ojo, la hay, porque los atajos siguen existiendo, la exploración sigue siendo capital y la arquitectura de los niveles es, a menudo, brillante, pero al menos en esta primera partida no me estoy aprendiendo los caminos con tanta precisión como en el original, donde me veía gustosamente obligado a retroceder y avanzar para acceder a sitios conectados entre sí.

De hecho, Dark Souls 3 es una continuación brillante del primero, con una justificación narrativa fascinante, pero también es un juego más consciente de su propia naturaleza. Dark Souls, aún siendo descendiente de Demon’s Souls, no se debía a una fórmula o a un modelo contrastado; era un experimento maravilloso salido de la cabeza de un tipo con las ideas claras. Una obra a la que quizá le faltó dinero y tiempo (solo hace falta ver Izalith perdida, una zona a medio cocer), pero de una ambición pasmosa. Dark Souls 3 nace de un legado, de una concepción tratada y a la que se debe; es un juego difícil porque los Souls son difíciles y tienen que suponer un reto, pero no siento que la sensación de progreso sea su principal objetivo. Es un juego para los que aman el primero, quieren saber más de ese universo y, sobre todo, quieren disfrutar de nuevos jefes que, esto también es verdad, se sienten más completos y sofisticados que los del primero. No es que sea un boss rush porque, repito, el diseño de niveles sigue siendo sobresaliente y la exploración es importante, pero es en esos enfrentamientos donde estoy sintiendo la maestría de From Software y la posibilidad, aunque difícil, de que esta tercera entrega me guste casi como la primera.

De lo que llevamos de este movido año, creo que no me equivoco si digo que Dark Souls ha sido una de las obras artísticas que más me han obsesionado y en las que más he estado pensando. Supongo que no es un juego para todo el mundo, porque si bien digo que la dificultad no es lo más importante sí que es un elemento que está ahí y que puede frustrar con relativa facilidad, pero de verdad creo que no me equivoco cuando digo que vale la pena esforzarse por descubrir los secretos que guarda ese mundo, sentir tu propio progreso y, sobre todo, disfrutar del subidón que supone superar alguna de sus pruebas (Orstein y Smough, un saludo). Por mi parte seguiré explorando las obras de From Software que tengo pendientes con la ilusión y la esperanza de que ojalá alguna me guste tanto como este inolvidable viaje.

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