De From Software a Nuclear Throne: La concepción de la dificultad en los videojuegos

En estos meses de verano estoy recuperando el hábito de la lectura. Siempre he sido una persona que ha disfrutado leyendo, pero en el último año, por unos motivos o por otros, me he ido chocando contra diferentes paredes que parecían vetarme el paso hacia el camino que había ido construyendo libro tras libro. Ahora, aprovechando las semanas de descanso en lugares alejados de la rutina, me he vuelto a sumergir en novelas de Faulkner, Salinger, Vonnegut o Woolf, al mismo tiempo que he ido ampliando mi lista de próximas lecturas y me he preguntado si estoy preparado para afrontar algunas de ellas. ¿Uno sabe cuándo debe atreverse con el Ulises de Joyce, con La broma infinita de Foster Wallace, con La montaña mágica de Mann? Como ocurre con esas películas que nos transmiten respeto y con esos álbumes que siempre dejamos para otro momento, la cosa es ponerse a ello; dar el paso, quizá en falso, pero lo suficientemente válido como para descubrir si nos apetece un reto así. De hecho, no lo llamemos reto: es más acertado calificarlo de experiencias con un alto nivel de exigencia.

Hagamos una voltereta en el aire y caigamos en el terreno de From Software, una de las desarrolladoras japonesas de videojuegos más reconocidas y reconocibles de la actualidad. Su currículum es extenso, pues el primer título que lanzaron fue para PlayStation allá por 1994, King’s Field, pero ha sido en estos últimos diez años (con el lanzamiento de Demon’s Souls en 2009 y sobre todo de Dark Souls en 2011) cuando se han creado un nombre entre los jugadores que buscaban un modelo de RPG y juego de acción que les planteara un verdadero reto. Y es que tanto la trilogía de Dark Souls como Bloodborne o el reciente Sekiro son un canto al progreso y entendimiento de las reglas de un universo cerrado por parte del jugador; y quizá me estoy aventurando, porque mi única experiencia compete el haber jugado (que no completado) Bloodborne, pero leyendo sobre el resto de títulos, todos parecen cortarse por el mismo patrón: poseen una puerta de entrada exigente, que requiere paciencia, pero no caen en lo injusto o, al menos, te aportan las herramientas suficientes para que te des cuenta de que es a través de tu habilidad singular como jugador como conseguirás superar los baches del camino, que se suelen personificar en complicados jefes finales o en zonas que visitas por primera vez. Plantean un mundo hostil en el que tienes que aprender las reglas en pos de sobrevivir y en el que las horas (en forma de aprendizaje) serán necesarias para desentrañar sus secretos, ya sea descubriendo un nuevo camino o memorizando los movimientos de los enemigos para así esquivarlos o utilizarlos en tu beneficio. Por lo tanto, esta labor de aprendizaje conduce una y otra vez al error, lo que a su vez nos lanza irremediablemente hacia la pantalla que anuncia tu muerte: From Software concibe el fallo como un paso necesario en el camino hacia el dominio total de las habilidades. Le añade factores de tensión, como la posibilidad de perder las almas recolectadas en el caso de no alcanzar en el segundo intento tu cuerpo anteriormente caído, pero la esencia de su propuesta (y el motivo por el que mucha gente la encuentra tan satisfactoria) es que, para ser bueno, y por ende avanzar, tienes que dominar los sistemas. No hay un camino fácil, no hay atajos.

 

Agarren mi mano porque vamos a dar otra pirueta para aterrizar en un mundo diferente, el de Vlambeer y su Nuclear Throne. Lanzado finalmente en 2015 tras dos años en Early Access, nos encontramos ante un videojuego de mazmorras en el que, controlando a un personaje mutante, vamos abriéndonos paso a tiros a través de un mundo apocalíptico que presenta distintos ambientes y una gran variedad de amenazas (robóticas) que harán todo lo posible para acabar con nosotros. Una de sus peculiaridades es que se trata de un juego procedural; esto es, cada vez que acaben con nosotros empezamos desde el primer nivel, pero cada una de las pantallas se crea de forma aleatoria, respetando algunos parámetros (los tipos de ambientes y enemigos) pero cambiando todo lo demás. Esto conlleva una inagotable varidad de situaciones y mitiga la sensación de pereza por tener que volver a la línea de salida: siempre encontrarás un obstáculo que antes no estaba ahí o te verás obligado a jugar de otra manera por el arma que has encontrado en un cofre o por las habilidades escogidas cada vez que subes de nivel.

Nuclear Throne es, al igual que las obras souls de From Software, un título sobre tu progreso como jugador. En mi experiencia a lo largo de estos años, en los que he pasado más de quinientas horas inmerso en sus dinámicas, me he descubierto volviendo una y otra vez sobre el mismo personaje como forma de dominar sus puntos fuertes y así poder avanzar lo más lejos posible (se puede llegar al final, pero si derrotas al “trono nuclear” de una determinada manera, entras en unos loops infinitos en los que revisitas los anteriores mundos con una dificultad progresivamente mayor). Existe un variado panel de personajes y cada uno cuenta con una habilidad única: el que utilizo, Crystal, puede convertirse en un escudo que te protege de los enemigos a la vez que haces rebotar sus disparos, y estoy tan acostumbrado a usar la dinámica “avanzar + protegerme” que salir de ella y elegir otro personaje que pueda, por ejemplo, hacer que los cadáveres enemigos exploten para así dañar a los que todavía andan a sus anchas sería como empezar desde cero. Lo equivalente a dominar un arma nueva en Bloodborne o cambiar la cadencia del parry consecuente de protegerte del ataque rival en el momento adecuado.

 

A pesar de este punto en común entre From Software y Nuclear Throne en la importancia del dominio de las habilidades y la necesidad de aprender a base de horas, el entendimiento de la dificultad resulta tremendamente diferente entre ambos universos. Bloodborne es un juego que te lanza a un mundo que parece obsesionado con verte muerto y en el que tienes que ir descubriendo cómo moverte y combatir, mientras que el título de Vlambeer cuenta con un factor de azar (por las habilidades que te tocan, las armas que encuentras…) que desemboca en que la sorpresa procedural forme parte de la experiencia, siendo la muerte una consecuencia, no un fin. No se basa tanto en un planteamiento de “ensayo y error”, sino en ponerte en aprietos y que cada vez tengas más recursos, más sabiduría, para salir de ellos. Y aún así, a pesar de este factor algo injusto (la manera en la que un escenario se crea aleatoriamente o el lugar donde inicias un nivel puede favorecer tu muerte inmediata), no es en absoluto frustrante: cada partida se siente nueva, llena de retos y atajos que vas conociendo a menudo por casualidad, y el objetivo de superarte a ti mismo permanece.

Cuando alguien empieza a jugar a Nuclear Throne, están muy claros los objetivos y la manera de cumplirlos. Empezar Bloodborne, en cambio, es como mirar al interior de un agujero negro y lanzarte sin saber el estado en el que vas a llegar al otro lado, si es que llegas. La puerta de entrada es muy diferente, y esta comparación ha surgido por la necesidad de contraponer dos caras que bien podrían compartir la misma moneda: ambas obras parecen reflexionar sobre tu progreso como jugador y la importancia de la repetición y el conocimiento como arma arrojadiza contra la tempestad, pero encarando dicho pensamiento desde diferentes prismas. Uno quiero divertirte desde el primer segundo, alejar la frustración a base de una repetición infinita; el otro quiere convertirse en tu peor pesadilla para que, a base de esfuerzo, encuentres la luz en la oscuridad. Y es entendible que a mucha gente esta segunda concepción no le interese demasiado; es más, personalmente la encuentro peligrosa por muchos motivos. El principal sería la enorme probabilidad de que un jugador se canse, frustrado por un sistema tan exigente, y lo abandone jurando no acercarse jamás a otro juego de From Software. Y no me parece algo descabellado, dada mi experiencia con un Bloodborne que me enamoró por muchos motivos pero me acabó expulsando por la manía de castigar el error. Quizá no estaba de humor para dedicarle cien horas a dominar sus patrones. Y sin embargo, le he echado más de quinientas a Nuclear Throne, con una curva de aprendizaje más agradecida. Con esto no digo que una concepción de la dificultad sea mejor que otra, simplemente son diferentes, pero las consecuencias están claras y las conclusiones son inherentes a ellas.

Tampoco estoy aportando una voz novedosa a un debate que tiene más años que un bosque. La dificultad seguirá siendo un tema de conversación (a menudo interesante) dentro del mundo de los videojuegos y siempre habrá compañías, ya sea From Software, ya sea Platinum Games o, en un universo paralelo, Nintendo, que la explorarán de una manera distinta, dependiendo de cómo se relaciona con los propios sistemas de la obra. Lo que tengo claro es que no me he atrevido a acercarme a Sekiro por miedo a la frustración, y al mismo tiempo siento una fascinación desde la distancia por las posibilidades y recompensas que una experiencia así, samuráis de por medio, podría aportarme. Quizá llegue el momento en el futuro y cuando menos me lo espere estaré dando espadazos y leyéndome el Ulises de Joyce.

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